Principes fondamentaux de l'animation

   Mettre en scène judicieusement

   Pour Disney, la mise en scène désigne le fait de présenter une idée de manière à ce qu’elle soit complètement et immanquablement claire. On dit aux spectateurs “Regardez ça, maintenant regardez ça, et maintenant ça”. Une action doit être présentée pour être comprise et une personnalité pour être reconnaissable. Dans ce but, on dirige les acteurs et on les place par rapport :
            - aux autres personnages
            - à l’environnement
            - à la caméra

   Lorsque plusieurs personnages sont présents, leur placement relatif dépend de leurs relations : deux personnes qui se détestent vont certainement essayer de rester loin l’une de l’autre alors que des amis seront  proches. Lors d’une dispute de couple, l’un tournera probablement le dos à l’autre. Une image fixe de deux individus devrait suffire à comprendre leurs sentiments réciproques si leur placement et leurs poses sont choisis correctement.

   Il faut que le spectateur puisse repérer facilement le ou les personnages importants du plan. Pour cela, on doit tenir compte de l’environnement et notamment des décors, de la lumière, du mouvement... On remarque aisément les éléments en contraste avec le reste de l’image : un personnage avec des habits de couleurs unies sur un fond bariolé ; une zone éclairée dans un endroit sombre ; un animal en mouvement dans un paysage inanimé...

   Un réglage de la caméra adapté est aussi un aspect primordial du plan. Il faudra veiller à utiliser un cadrage qui mette l’action en valeur, donc choisir une distance entre les acteurs et la caméra qui permette de cadrer le plus important, tout en gardant un cadre équilibré (gauche\centre\droite). On pourra rapprocher ou éloignr un personnage de la caméra selon l’importance que l’on veut lui donner. Autre paramètre, l’angle de prise de vue offre des options intéressantes qui donnent plus d’impact à l’image. Par exemple, la simple utilisation de plongées et contre-plongées donne l’impression d’un personnage respectivement plus petit et menacé ou plus grand et menaçant. Gardons à l’esprit que la clarté des mouvements qu’effectue un personnage dépend beaucoup de l’angle sous lequel il est présenté. Les animateurs de Disney on pris l’habitude de tester la lisibilité des scènes en silhouettes. Il fallait donc surtout éviter de placer un élément devant un autre puisqu’en silhouette il n’était plus visible. Enfin le choix de la focale et du point sur lequel est faite la netteté sert aussi à guider le spectateur dans sa perception de la scène. Un personnage flou n’est forcément pas le centre d’intérêt, donc le spectateur ne s’attardera pas sur lui et portera son attention sur un autre. Une bonne maîtrise de la mise en scène mènera toujours à un plan plus clair et plus esthétique.

Bien poser un personnage

   Par poser, on entend faire prendre une pose. Il est essentiel qu’un personnage ait de bonnes poses pour que le message soit compréhensible. Pour q’un plan soit réussi, les poses doivent être intéressantes et la caméra doit être utilisée de manière à leurs donner un impact maximal. La meilleure pose est celle qui se lit le mieux et a l’effet dramatique le plus fort. Pour l’obtenir, les animateurs ont développé plusieurs techniques.

            La ligne d’action est le plus souvent un arc de cercle qui passe à priori par les pieds du personnages, par son centre de gravité et qui se dirige vers le but de l’action. Cette ligne est à la base de la pose. En animation 2D traditionnelle, elle est créée avant le personnage qui est ensuite dessiné dans une pose qui la suit globalement. En 3D, on l’utilise plutôt après avoir posé le personnage, pour l’analyser et la critiquer. Elle permet souvent d’arriver à des poses plus expressives et plus esthétiques.

            Les poses symétriques (nommées twins) sont à éviter à tous prix quand on veut donner une impression de mouvement. Bien que le corps soit symétrique, il est très rare de voir quelqu’un se tenir dans une pose symétrique. A part un soldat au garde à vous, vous ne verrez jamais une personne avec les deux pieds parallèles. Ce type de poses n’est pas naturel, donne un aspect mécanique (qui ne peut être valable que dans le cas d’un robot) et, la plupart du temps, n’a aucun intérêt. Il faut donc faire en sorte que la partie gauche du corps ne soit pas positionnée exactement comme la droite, ni exactement inversée (pendant un cycle de marche par exemple). Mais il faut aussi placer la caméra judicieusement afin de présenter la pose sous l’angle le plus avantageux. En effet, même une bonne pose peut paraître symétrique si elle est mal filmée. Ce principe est aussi valable pour les mouvements. C’est à dire que quand quelqu’un marche, ses bras balancent, mais ils n’atteignent pas l’extrémité de leur mouvement exactement en même temps. Et quand quelqu’un saute à pied joints, ses pieds ne quittent pas le sol exactement au même instant. Les twins peuvent cependant avoir leur intérêt dans des cas particuliers. Par exemple, Droopy est un personnage très lent et mou, ce que retranscrit parfaitement une pose symétrique. Les superhéros sont souvent représentés dans des poses symétriques car elles les font paraître plus stables et plus forts. Le tout est de savoir quelle pose utiliser en fonction de l’effet que l’on désire obtenir.

            La répartition du poids doit être traitée avec attention. Le corps est un système complexe qui cherche l’équilibre en permanence. A chaque mouvement, il redistribue le poids pour retrouver l’état d’équilibre. Chez l’humain, le bassin est le centre de gravité et donc le centre de cette redistribution. Par exemple, au repos, on place notre poids sur une seule jambe qui reste tendue alors que l’autre se plie légèrement, ce qui a pour effet d’incliner les hanches dans un sens et, pour garder l’équilibre, les épaules dans l’autre. Un personnage dans une position qui ne tient pas compte du poids n’est pas crédible.

            La silhouette d’un personnage bien posé doit suffire à comprendre ce qu’il fait. L’oeil capte mieux et plus tôt les contours d’une forme que les détails de son intérieur. C’est pourquoi les animateurs on pris l’habitude de tester une pose en la regardant sous forme de silhouette : si elle suffit pour identifier au premier regard l’action en cours, alors la pose est bonne. Un exemple intéressant est celui des mimes et des magiciens. Ils font toujours très attention à bien se placer et à présenter leurs tours de façon à ce que le public voit le mieux possible ce qui se passe. Dans le cas d’une animation 3D le public est la caméra. Et sa position est d’autant plus importante que, la silhouette étant entièrement noire, on ne différencie plus ce qui est devant de ce qui est derrière.

Les deux approches de l’animation

            De pose à pose

   L’animation pose to pose consiste à placer d’abord le personnage dans les poses principales de l’action puis à dessiner ensuite les images intermédiaires qui permettront de donner l’illusion de mouvement ou, dans le cas de l’animation 3D, à laisser l’ordinateur les déterminer par interpolation1, puis les ajuster “à la main”. Cette méthode demande beaucoup de préparation puisque les actions doivent être planifiées précisément à l’avance. Chaque action sera ensuite découpée en une suite de poses. Il s’agit des poses extrêmes qui doivent être très travaillées car elles sont l’essence de l’animation. Les poses extrêmes sont généralement celles qui proposent un changement majeur de direction ou de vitesse. Prenons l’exemple de quelqu’un qui va sauter à pieds joints.     

            Première pose : debout au repos.
            Deuxième pose : fléchit avant l’extension.
            Troisième pose : en l’air au sommet de l’arc décrit par le saut.
            Quatrième pose : fléchi à la réception.
            Cinquième pose : de retour debout au repos.

   L’animation de pose à pose est la plus utilisée des deux approches. Elle est très adaptée aux plans complexes qui possèdent une chorégraphie évoluée. Chez Disney, elle était utilisée entre autre lorsque les personnages devaient coller à la perspective du décor (pour ne pas prendre le risque de dessiner toute la séquence avant de s’apercevoir que la perspective était faussée) et pour prévoir de la variété dans les mouvements et le timing. C’est aussi la plus accessible au débutants car elle pardonne plus facilement les erreurs. Si ma deuxième pose de l’exemple précédent n’est pas bonne, il faudra juste la refaire et les images de la pose une à la pose trois seront recalculées par l’ordinateur. Cependant, le fait d’avoir un meilleur contrôle sur l’animation n’est pas forcément un plus. En effet, il peut en résulter un manque de spontanéité, l’improvisation étant impossible. C’est pourquoi certains animateurs, notamment les plus expérimentés, préfèrent animer avec une autre méthode appelée straight ahead.

            Image par image

   Cette autre approche, bien que plus rarement utilisée, a aussi ses avantages. Comme son nom l’indique, le principe de cette technique est de dessiner le personnage une image après l’autre, de la première à la dernière du plan. C’est plus simple que l’animation pose à pose, plus intuitif, ça ne demande pas trop de préparation et ça favorise l’improvisation. On l’utilise plutôt pour les plans simples et courts. Souvent, l’animateur a de nouvelles idées au fur et à mesure des images, ce qui mène parfois à une animation très riche et détaillée, spontanée, puisque le processus créatif est conservé jusqu’au bout. Cependant, il arrive qu’au final, l’animation soit trop complexe ce qui rend le plan confus, donc mauvais. Il faut être sûr de ses capacités si on veut animer de cette manière. Une erreur ou un changement d’idée nécessite généralement de recommencer un grand nombre des images précédentes, ce pour quoi on n’a pas toujours le temps.

   Dans le cas de l’animation 3D, on change la position du personnage à chaque image puis on l’enregistre avant de passer à la suivante. Bien que cette modification de la pose soit légère, elle met en jeu un grand nombre d’éléments pour chacun desquels une clé (key) est enregistrée. On se retrouve donc rapidement avec une quantité de clés totalement ingérable (une par élément par image). C’est pour cette raison que l’animation straight ahead n’est que très rarement retenue pour un plan d’animation 3D. Par comparaison, la méthode pose-to-pose ne nécessite de s’occuper que des poses extrêmes et de l’ajustement de certaines poses intermédiaires (breakdown poses).

Trouver le bon timing

   Tous les animateurs vous le diront : quel que soit le style de votre animation, le nombre de personnages en jeu, le message à faire passer... le timing est la clé du succès. Ce n’est pas pour rien que des livres entiers y sont consacrés, tout animateur doit absolument connaître les bases de la gestion du temps dans une animation. développer un bon sens du timing est un processus très long qui demande des années de pratique, mais on finit par être capable de discerner une différence d’une ou deux images sur les vingt ou trente que compte une seconde.

   Comme c’est bien trop souvent le cas, le côté technique et matériel a son mot à dire. En effet, le support de diffusion va induire un nombre d’images par seconde (frame per second, fps), la cadence, qu’il est conseillé d’utiliser comme base de temps quand on anime. La plupart des animateurs professionnels travaillent en 24 fps, la cadence du cinéma. Cette cadence a l’avantage d’être facilement divisible. Par exemple, un timing de marche classique est deux pas par seconde ce qui équivaut à un pas en 12 images. Un pas rapide sera de 8 images et un lent de 16. On a encore la possibilité de diviser ces chiffres 2, 3 ou 4 ce qui facilite le placement d’images clés.

   En dessin animé traditionnel, on utilise en général ce qu’on appelle l’animation limité. Il s’agit d’utiliser le même dessin pour deux images, voire quatre, auquel cas on a quatre fois moins de dessins à faire. Il est évident que le résultat est de nettement moins bonne qualité, avec des mouvements beaucoup moins fluides. Ce procédé n’est jamais utilisé en animation 3D pour deux raisons. Premièrement, c’est l’ordinateur qui “dessine” les poses intermédiaires et non pas une personne payée pour (appelée intervaliste ou inbetweener). Deuxièmement, cela se remarque plus facilement qu’en 2D, et l’animation en souffre plus.

   Pour avoir une idée du timing d’une action, il suffit d’observer le monde réel ou une vidéo d’un des centaines de films d’animation existants. Encore mieux, on peut chronométrer tout cela pour obtenir avec précision le bon timing. Et si on ne trouve rien qui corresponde à ce que l’on veut animer où que l’on n’a pas le temps de chercher, eh bien on le joue soi-même en chronométrant. L’animateur est lui-même sa meilleure source d’exemples ! On se chronométre en train de marcher, rapidement ou lentement, de sauter, de se lever... on voit combien il faut de temps pour s’arrêter après un sprint ou pour se redresser après un saut. Le chronomètre est un outil indispensable pour un animateur. Autre solution, visionner des animations de qualité image par image pour analyser comment animent les professionnels. Si le timing lui plaît, l’animateur peut compter combien d’images séparent les poses clés. Il peut ensuite reporter ce qu’il obtient dans la base de temps de son logiciel et le tour est joué.

   Le timing va influer sur un grand nombre de paramètres dont le plus important est certainement la perception des personnages et de leurs actions. Si le timing est bien réglé, le public percevra sans problème ce que l’on veut qu’il perçoive et au moment ou on le désire. Pour cela, il y a trois points à respecter. Le premier est la présentation des actions qui doit se faire une par une. Plus il se passe de choses à l’écran, plus on a du mal à les percevoir en entier et moins on comprend ce qu’il se passe. Le deuxième concerne la vitesse des actions et de leur enchaînement. Il faut laisser le temps au public de lire et d’interpréter ce qui arrive aux personnages. Un bon exemple est celui du Coyote qui, poursuivant Bip-bip, se retrouve tout à coup dans le vide. Il ne tombe pas immédiatement. Il se retourne d’abord vers le public, puis s’adresse à lui en faisant un signe de la main ou en sortant un écriteau. La chute arrive alors et elle est très rapide : il disparaît de l’écran en un quart de seconde tout au plus. Généralement, plus un événement est rapide, plus il nécessite de temps avant pour s’y préparer et après pour l’enregistrer. Le dernier point consiste à guider le spectateur et en particulier son regard, pour qu’il regarde où il faut quand il va s’y passer quelque chose. Dans ce but, on se sert souvent d’un geste sans importance ou de l’anticipation du mouvement à venir.

   Autre aspect primordial régit par le timing : la vitesse. En animation, on parle surtout des changements de vitesse, c’est à dire d’accélération (slow-in) et de décélération (slow-out). Pourquoi ? Tout simplement parce qu’un personnage ou un objet ne peut pas passer de l’état arrêté à l’état en mouvement ou vice versa sans accélérer ou ralentir. La vitesse se traduit par la différence de position de l’élément animé entre deux images. Pour une action lente il y a une petite différence, alors qu’elle est grande pour une action rapide. C’est notamment la durée de l’accélération et du ralentissement qui vont rendre compte du poids d’un objet, de sa taille, et de l’énergie mise en jeu. En effet plus un objet est lourd, plus il lui faut de temps ou d’énergie pour prendre de la vitesse. Par exemple, si on donne un coup de pied dans un ballon de baudruche, il va partir très vite mais ne tardera pas à s’arrêter presque aussi vite, puisque étant extrêmement léger, la résistance de l’air suffit à le stopper. Par contre, si on frappe dans un boule de bowling, elle va partir lentement car elle est lourde mais elle ira beaucoup plus loin que le ballon parce qu’il faut de l’énergie pour la stopper. Si on fait courir Godzilla (créature gigantesque de plusieurs tonnes) et qu’elle s’arrête net en un pas, toute l’illusion de taille et de poids sera perdue car seule une créature poids plume peut s’arrêter aussi vite. C’est une loi physique qui fait qu’un personnage est crédible ou pas.

   A l’opposé du timing slow-in/slow-out, on trouve les mouvements de type snap. On nomme ainsi les actions hyper rapides comme par exemple un claquement de doigts. Dans ce cas, la vitesse est telle que l’on ne voit pas nos doigts dans les positions intermédiaires. On ne distingue qu’un flou (appelé motion blur) entre les positions de début et de fin de l’action. Ce type de mouvement est utilisé dans les dessins animés quand un personnages part en courant à une vitesse surnaturelle. Puisque l’action va être courte, on la prépare bien en plaçant le personnage dans une pose qui montre clairement qu’il va partir en courant (sur un pied, avec les bras vers l’arrière pour prendre de l’élan, comme Donald sur la page précédente). Il disparaît ensuite en peu d’images, laissant derrière lui un nuage de poussière. Ce genre de timing rend le plan plus énergique et lui donne plus de caractère.

   Dans leur livre Illusion of life sur l’animation chez Disney, Frank Thomas et Ollie Jonhston citent un exemple qui montre comment le timing peut changer le sens d’une action. Il s’agit de deux dessins d’une tête, le premier la montre tournée à droite et le second tournée à gauche avec le menton légèrement levé. Selon le timing utilisé, le nombre de dessins intermédiaires entre ces deux extrêmes va varier, ainsi que l’accélération/décélération, donnant à chaque fois une idée différente de ce qui s’est passé :

            1 dessin intermédiaire : le personnage a été frappé par une force incroyable, sa tête étant presque arrachée.
            2 dessins intermédiaires : le personnage a reçu un coup de poing.
            3 dessins intermédiaires : le personnage a un tic nerveux.
            4 dessins intermédiaires : le personnage donne un ordre bref et sévère, en indiquant une direction.
            5 dessins intermédiaires : le personnage donne un ordre plus amical, moins pressé.
            6 dessins intermédiaires : le personnage suit du regard une superbe fille ou la voiture de ses rêves.
            7 dessins intermédiaires : le personnage essaie de mieux voir quelque chose.
            8 dessins intermédiaires : le personnage parcourt une étagère du regard en cherchant quelque chose.
            9 dessins intermédiaires : le personnage considère quelque chose pensivement.
            10 dessins intermédiaires : le personnage étire un muscle douloureux.

Observer, analyser et exagérer le mouvement

            Observation

   Qui dit animation dit mouvement. Mais l’animation n’est pas la simple reproduction de mouvement réaliste (pour laquelle on utilise plutôt la capture de mouvement). C’est l’art de donner l’illusion du mouvement, de le recréer sous une nouvelle forme. Pour cela, le premier pas est de bien comprendre comment une action se déroule dans la réalité, quelles forces entrent en jeu, et comment elles agissent sur un personnage : la masse, l’énergie et l’inertie entraînent des accélérations, des décélérations et des déformations.

   Un excellent exercice est de garder en permanence les yeux grands ouverts dans la vie de tous les jours, à la recherche de mouvements intéressants, chez les gens ou les animaux. Certaines personnes ont une manière très gracieuse de courir ou de monter les escaliers, d’autres sont particulièrement expressifs avec leur visage ou leurs mains lorsqu’ils parlent, d’autres encore ont une démarche comique ou qui laisse entrevoir un aspect de leur personnalité. Quand on remarque un de ces mouvements, il faut de demander pourquoi il est si intéressant, ce qui fait qu’il a retenu notre attention. On peut aller jusqu’à prendre des notes et essayer d’obtenir le même effet avec une animation.

            Analyse et exagération

   Savoir déceler les caractéristiques principales d’un mouvement ou d’une pose est essentiel. Dans son livre Character animation in depth, Doug Kelly donne l’exemple simple et clair suivant : le passage d’une position neutre, relaxée, à celle agressive de quelqu'un qui va se battre. Jouer la scène soi-même et tenter d’identifier ce qui est le plus significatif de l’agressivité et un exercice intéressant. On lève les bras devant soi, on ferme les poings, on fait un demi pas en avant, et on avance légèrement la tête en adressant à notre adversaire un regard exprimant clairement nos intentions. Les plus gros changements en termes d’angle de rotation et de déplacement sont ceux des bras et des jambes. Les deux autres mouvements, des mains et du visage, ont nettement moins d’envergure. Eh bien ce sont pourtant eux les plus importants. Si on les applique à une pose simple, debout les bras le long du corps, il suffisent quand même à informer les gens de notre état d’esprit. Allons encore plus loin : on reprend la pose agressive du début, mais cette fois-ci on ouvre  les mains, paumes tendues vers l’avant, et on recule la tête au lieu de l’avancer. C’est la différence entre une personne qui cherche la bagarre et une qui cherche à l’éviter.

   Une fois que l’on a déterminé ce qui caractérise une action, on est à deux doigts de la caricaturer. Caricaturer une action, c’est la rendre encore plus comme elle-même, c’est à dire exagérer ses traits les plus représentatifs. L’exagération est d’ailleurs l’un des principes fondamentaux de l’animation chez Disney. Elle intervient à deux niveaux : les poses clés et les transitions entre ces poses. Pour ce qui est des poses, on peut se référer aux méthodes utilisées pour juger leur qualité telles que la ligne d’action ou la silhouette. Si la ligne d’action est courbée on pourra la faire presque pliée en deux et si elle est très droite, on la fera parfaitement droite. Du coté des transitions, on joue sur le timing (avec généralement des mouvements plus énergiques, plus snappy) et sur certaines des composantes d’une action comme l’anticipation, le dépassement ou les écrasements/étirements (voir les définitions au chapitre suivant). Prenons l’exemple de quelqu’un qui va lancer une balle : anticipation : ses bras vont faire plusieurs tours en prenant de la vitesse ; écrasements/étirements : son bras va doubler de longueur au bout du geste ; dépassement : son bras va continuer le mouvement à tel point qu’il va s’enrouler autour de son corps ou passer entre ses jambes (voir image 3 page précedente).

            Arcs

   L’analyse des mouvements d’un personnage amène à une conclusion : tous suivent une trajectoire en forme d’arc de cercle. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d’abord, la gravité, qui agit sur nous en permanence mais surtout qui donne à tous objet lancé en l’air ou à un personnage qui saute une trajectoire de parabole. La forme de cette parabole dépend de l’angle et de l’énergie de départ. Ensuite, il y a le fait que les articulations du corps humain autorise aux membres des rotations sur divers axes. Tous les mouvements de notre corps sont donc basés sur des rotations, ce qui explique que de la tête aux pieds en passant par les doigts, nos membres décrivent des arcs de cercles lorsque nous actionnons nos muscles pour les déplacer. Enfin, il y a la notion de slalom. On appelle slalom une suite d’arcs qui forment une trajectoire réaliste. Si on est dans la rue et que l’on se dirige vers l’entrée d’un magasin, on part en pensant aller tout droit jusqu’à la porte. Mais au fur et à mesure que l’on avance, on ré-évalue la trajectoire et on la modifie en fonction de facteurs extérieurs comme par exemple une voiture à éviter ou un flaque à contourner. Au final, le chemin que l’on a suivi forme une sorte de slalom. Il en est de même pour la trajectoire des mains si on veut attraper un ballon de baudruche : on commence à diriger nos mains vers lui en même temps que l’on avance dans sa direction. Puis, arrivé à portée, on tend nos mains précisément vers sa position actuelle et on doit effectuer des modifications pour suivre son mouvement propre. Tout ça pour dire qu’il faut veiller à ce que les trajectoires soient toujours courbes pour qu’elles soient crédibles. Les trajectoires avec des lignes droites donnent une impression de mécanique qui peut être utile dans le cas particulier d’un robot. Elles ne devraient jamais être utilisées à moins de vouloir rendre un effet particulier.

            Cycle de marche

   Certains acteurs pensent que la première chose à faire pour se mettre dans la peau d’un personnage est de trouver comment il marche. La démarche est effectivement un outil clé qui révèle certains aspects de la personnalité et donne un style. Si on regarde les gens marcher dans la rue, on se rend compte que chacun a sa propre démarche, plus ou moins différente de toutes les autres. Le style de marche est défini par de très nombreux paramètres : vitesse, balancement des bras, oscillation du corps de haut en bas, inclinaison des hanches d’avant en arrière, courbure de la colonne vertébrale... Tous sont en relation directe avec le personnage : sa taille, son poids, son état physique et psychologique. Les animateurs ont vite compris qu’ils pouvaient utiliser la démarche d’un personnage comme moyen de communiquer certains de ses traits de caractère, mais aussi qu’ils devaient essayer de faire comprendre à travers l’animation la raison du déplacement.

   Dans sa globalité, la marche est un procédé complexe (parfois décrit comme une chute contrôlée) puisqu’il faut gérer le poids, l’équilibre du corps et la plupart du temps des actions secondaires. Un pas dure de un à deux tiers de seconde (8 à 16 images en 24 images par seconde) et comprend trois poses clés : la première et la dernière sont les mêmes avec une inversion jambe droite / jambe gauche et bras droit / bras gauche. On considère généralement que se sont les positions où les pieds et les mains sont les plus éloignés l’un de l’autre. La troisième pose clé (parfois appelée breakdown pose) est la passing position, c’est à dire la position où le pied arrière va passer devant. Le corps est alors en équilibre sur une seule jambe, pratiquement droite, l’autre étant fléchie, pied en l’air au niveau de la première. Les bras sont le long du corps. Lors des deux poses extrêmes, les hanches et les épaules observent une rotation inverse sur l’axe de la colonne vertébrale : si la jambe droite est en avant, il en vas de même pour la hanche droite. L’épaule droite est alors incliné vers l’arrière puisque le bras droit s’y trouve. Lors de la passing position, au contraire, quand le pied passe de derrière à devant, les hanches et les épaules sont parallèles en vue de dessus, mais inclinées inversement en vue de face. Si le pied droit est en l’air, le hanche droite est inclinée vers le bas et l’épaule droite vers le haut, pour compenser, de telle sorte que la colonne est légèrement tordue. C’est lors de la passing position que le corps est le plus haut, car il repose sur une jambe tendue.

   Les bras et les jambes devraient toujours être légèrement pliés, même dans leurs positions les plus tendues. Si le personnage porte quelque chose de lourd contre son ventre, il se penche vers l’arrière pour rester en équilibre, et s’il porte un sac très lourd dans la main droite, il se penche vers la gauche. Plus le poids est important et plus il sera penché et éventuellement fléchi sur ses jambes. S’il marche en monté ou en descente, sa jambe avant sera un peu moins ou un peu plus tendue que normalement, puisqu’elle rencontrera le sol un peu plus tôt ou un peu plus tard. Si le personnage accélère et se met à courir, il va se penché en avant de plus en plus en prenant de la vitesse. Ses enjambées vont être de plus en plus longues et rapides, et contrairement à la marche, il y aura des moments ou ses deux pieds seront en l’air. L’impact étant plus fort lors du contact avec le sol, les jambes se plieront plus pour absorber le choc.

   Il existe dans le dessin animé un type de marche caricatural que l’on voit très souvent, et que les personnages utilisent pour se déplacer silencieusement. On en trouve deux sortes, une rapide et une lente. Lors d’un fast sneak (rapide), le personnage fait de petits pas rapides, sur la pointe des pieds, avec le corps très groupé, c’est à dire penché, les bras pliés au niveau de la poitrine et la tête rentrée dans les épaules. Un personnage se déplace généralement comme cela pour s’approcher discrètement de sa victime. Lors d’un slow sneak (lent), plutôt utilisé pour s’enfuir sans se faire remarquer, le personnage fait de grands pas en prenant ses précautions pour rester en équilibre sur la pointe des pieds, en envoyant ses pieds loin en avant et en se penchant en arrière pour compenser. Les bras sont eux aussi vers l’avant, légèrement pliés, avec les mains au niveau des hanches.

            Personnages à plus de deux jambes

   Le personnage que l’on veut animer, ou que l’on aura à animer, ne sera pas forcément humanoïde et ne se déplacera pas forcément sur deux jambes. Une créature à quatre ou six pattes, voire plus, peut être requise ou apporter un plus dans une animation. Les quadrupèdes sont évidemment les plus fréquents puisque les chiens, chats et autres chevaux font partie de la vie courante. Comme pour animer un humanoïde, il est indispensable de connaître certains aspects de l’anatomie de ces animaux, particulièrement le fait qu’ils marchent non par sur leurs pieds, mais plutôt uniquement sur leurs orteils, comme quand nous marchions sur la pointe des pieds. Leurs jambes semblent donc avoir une troisième partie, plus courte, qui correspond en fait à la plante du pied chez les humains. Leurs pattes sont cependant différentes de nos jambes et se terminent par des coussinets ou des sabots. Leurs “épaules” ne sont pas sur les côtés mais devant la cage thoracique, et le type d’articulation n’autorise presque que des mouvements avant/arrière. La forme de leurs membres et le fait qu’ils se déplacent sur les quatre implique des positions écrasées/étirées différentes des notres. Pour bien comprendre l’anatomie, on peut regarder le squelette de l’animal, et évidemment l’observer longuement à partir d’un documentaire ou en se rendant au zoo, muni si possible d’un camescope. Le livre Animals in motion, d’Eadweard Muybridge, qui contient des centaines de photos, est vivement conseillé pour l’étude des mouvements des animaux.

   Tous ces animaux ont plusieurs cadences de déplacement, principalement la marche, le trot et le gallop. Lors de la marche, chaque patte reste au sol plus de la moitié du cycle, et elles se déplacent dans l’ordre avant gauche, arrière droite, avant droite, arrière gauche. Vue de dessus, la colonne ondule de droite à gauche, de telle manière que le corps se courbe. Lors du trot, les pattes bougent par paires diagonales, avant gauche avec arrière droite et avant droite avec arrière gauche. Lors du gallop, par contre, elles bougent par paire avant et paire arrière. Le cycle a alors deux extrêmes, une dans une position très étendue, au milieu du saut, avec toutes les pattes en l’air, et une dans une position très groupée où les pattes arrières passent devant les pattes avants. Les félins ont une cadence rapide particulière pendant laquelle la colonne ondule de haut en bas et s’étire au maximum pour allonger les enjambées. De plus, leur squelette est par défaut dans une position mi-fléchi, si bien qu’ils n’ont besoin que de peu d’anticipation avant un saut. Une fois que l’animateur a bien compris l’anatomie et les modes de déplacements, il peut s’atteler à les animer en fonction de l’état (d’esprit) de l’animal (qui est souvent humanisé) : triste, hautain, saoul, bléssé... Il peut aussi briser les règles pour créer diverses variations comiques.

Savoir “composer” une action

            Anticipation

   L’anticipation est la première étape d’une action (du moins au niveau du mouvement, qui est précédé par la pensée). C’est la préparation de l’action, qui est parfois un besoin physique. Un exemple classique est celui de quelqu’un qui va sauter à pieds joints : la première étape du saut est de se baisser en fléchissant les jambes pour prendre de l’élan. L’anticipation est souvent un petit mouvement dans la direction opposée de l’action. C’est le cas dans l’exemple précédent : un petit fléchissement vers le bas avant le déplacement principal vers le haut. Si on veut sauter vers l’avant, on enverra les bras en arrière en même temps que l’on fléchit, pour les envoyer en avant au moment de l’extension. L’ampleur de l’anticipation dépend de l’ampleur de l’action, de sa vitesse et du poids du personnage. Si le personnage est plus lourd, qu’il veut se déplacer plus vite ou sauter plus loin, il a besoin de plus d’énergie. Et cette énergie est fournie par l’anticipation. Imaginons quelqu’un qui se baisse pour ramasser une pièce de monnaie par terre : elle est tellement légère qu’il na pas besoin d’anticipation. Par contre, pour ramasser un boulet de canon, il va se baisser plus qu’il n’est nécessaire pour simplement l’atteindre, de manière à pouvoir commencer à se redresser d’un geste brusque, sans le poids du boulet tant que ses bras ne sont pas tendus, et obtenir ainsi assez d’énergie pour l’entraîner dans son mouvement vers le haut.

   Mais en animation, l’anticipation est aussi utilisée à d’autres fins. notamment pour attirer l’oeil du spectateur. On a vu qu’il est indispensable d’avoir une animation claire, facilement lisible et qu’il faut guider le public. C’est l’une des utilités de l’anticipation : elle attire l’oeil et focalise l’attention du spectateur qui est alors prêt à lire l’action elle-même. Enfin, l’anticipation sert à donner ou à renforcer l’illusion de la vie. Imaginons une balle qui roule. Deux cas : dans le premier elle commence à rouler comme si quelqu’un avait donné un coup de pied dedans. Ce n’est qu’une balle, un objet on ne peut plus commun. Deuxième cas : avant d’avancer, elle fait un petit mouvement d’anticipation en arrière (1/8 ou 1/4 de tour), comme pour prendre de l’élan, puis commence à rouler. Dans ce cas la balle donne l’impression d’être vivante, d’avoir choisi de son propre chef d’avancer : elle devient un personnage.

            Actions superposées (overlapping action, overlapp)

   Quand un personnage possède des accessoires ou des parties de son corps souples (une cape, les longues oreilles d’un chien...), elles ont tendance à bouger avec un timing différent de celui de l’action principale. Si un chien court, ses oreilles vont se mettre à balancer quelques images après le début de l’action et quand il va s’arrêter, elles continueront à se balancer pendant encore quelques images (plus leurs poids est important, plus il faudra de temps avant qu’elles soient immobiles). Cet effet d’overlap rend les mouvements plus intéressants et plus réalistes (dixit John Lasseter).

   L’overlap désigne aussi la superposition de la fin d’une action avec le début de la suivante. Tout en respectant les règles de timing et de mise en scène des actions, celles-ci ne devraient pas arriver à une fin complète avant que s’amorce celle qui vient après. La superposition permet de garder un flow continue d’actions, en variant cependant leur intensité, leur rapidité...

   Voila ce que disait Walt Disney à propos de ce principe : “Quand un personnage sait ce qu’il va faire, il n’a pas besoin de s’arrêter avant chaque action pour y penser. Il l’a planifiée en avance dans son esprit. Par exemple, il pense “Je vais fermer la porte - à clé - puis je vais me déshabiller et aller au lit.” Eh bien, vous marchez jusqu’à la porte - avant de vous arrêter vous tendez la main vers la porte - avant que la porte soit fermée, vous tendez la main vers la clé - avant d’avoir fermé à clé, vous vous détournez - pendant que vous marchez vous dénouez votre cravate - avant d’atteindre votre bureau vous l’avez enlevée. En d’autres termes, avant de le savoir vous êtes déshabillé - et vous l’avez fait en une seule pensée : je vais me coucher.”

            Dépassement et entraînement (overshoot, follow through, drag)

   Contrairement à l’anticipation, le dépassement est la fin de l’action. Il est rare qu’un mouvement s’arrête net, d’une image à l’autre. En général, le mouvement dépasse plus ou moins le point final de l’action. L’exemple classique est un personnage lançant une balle : une fois que le bras arrive au bout de sa course et que la main lâche la balle, le mouvement continue un peu. Autre exemple, on désigne quelqu’un du doigt d’un geste brusque : notre doigt, entraîné par l’énergie que l’on a mise dans le mouvement pour qu’il soit plus rapide et par le poids du bras, dépasse la position que l’on visait (la pose clé) de quelques centimètres pendant dun court instant, avant de s’immobiliser. Alors que l’anticipation renseigne sur ce que va faire le personnage, le follow through, lui, renseigne sur ce qu’il vient de faire et parfois sur la manière dont s’est déroulé l’action.

   Il est donc important qu’elle soit bien vue et bien comprise. Pour en être sûrs, les animateurs ont décidé de la laisser visible à l’écran pendant plus longtemps. Mais la laisser telle quelle, sans mouvement, donnait un mauvais effet, et on a donc inventé le principe du “moving hold” (pose en mouvement). Ce terme désigne le fait de créer une seconde pose extrême de fin, presque similaire à celle de fin, avec les même caractéristiques légèrement exagérées. On obtient ainsi un mouvement très léger qui suffit à maintenir l’illusion de la vie. La signification de “moving hold” a été étendue au cas d’un personnage passif (qui attend le bus, par exemple) mais qui doit quand même être animé de petit mouvements divers (respiration, tapotement des doigts, changement de jambe d’appuis, clignement des yeux...) de manière à toujours avoir l’air vivant.

   Lors d’un mouvement, il y a toujours une partie (du corps, de l’objet...) qui le lance et une ou plusieurs autres qui suivent, qui sont entraînées par le leader. Dans le cas d’un lancer, l’initiateur du mouvement est l’épaule. Le haut du bras la suit, puis l’avant bras suit le haut du bras, et la main suit l’avant bras. Dans le cas de chair molle et pendante, celle-ci suivra le squelette avec un peu de retard, ce qui informera le spectateur sur sa matière et son état.

            Actions secondaires (secondary action)

   Des mouvements passifs, résultants directement de l’action principale, sont parfois appelés actions secondaires, mais ils entrent le plus souvent dans la catégorie de l’overlap. Les actions secondaires sont plutôt celles, moins importantes qui se passent en même temps que l’action principale. Un bébé qui remue ses orteils pendant qu’il mange, quelqu’un qui enlève ses lunettes en entrant dans une voiture, une personne triste qui essuie une larme en s’en allant... Comme l’overlap, ces actions rendent l’animation plus complète, plus intéressante, plus naturelle. Elles doivent toujours rester au second plan du point de vue de l’importance. Si elles détournent l’attention des spectateurs de l’action principale, alors c’est qu’elles sont mal mises en scène.

   L’animation du visage peut parfois être une action secondaire, si l’idée à faire passer s’exprime par le mouvement du reste du corps. Dans ce cas, les changements d’expressions du visage risquent de passer inaperçus et d’être donc inutiles. C’est pourquoi il faut parfois placer les actions secondaires légèrement avant ou après l’action principale. De plus, elles peuvent ainsi servir de pont subtil entre les actions principales de manière à ne pas avoir de temps morts indésirables dans l’animation.

            Ecrasement et étirement (squash and stretch)

   D’après Disney, c’est le principe le plus important en animation. Dans la réalité, toute matière molle se déforme lors de ses divers mouvements. Cela a pour effet principal de renseigner sur la matière de l’objet ou du personnage. Plus les déformations sont importantes et plus l’objet est mou. Cependant, il n’est pas nécessaire qu’il soit mou et qu’il se déforme pour avoir du squash and stretch. Dans Luxo Jr. de Pixar, cet effet est obtenu en pliant/dépliant le pied de la lampe. La règle fondamentale lorsque l'on applique ce principe est que le volume de l’objet étiré ou écrasé doit toujours rester constant. Cela implique que s’il est écrasé il doit être élargi en même temps, alors que s’il est étiré il doit être aminci. Si le volume ne restait pas constant, l’objet aurait l’air de grandir quand on l’étire et de rétrécir quand on l’écrase. L’exercice classique pour l’animateur débutant est l’animation d’une balle qui rebondit en s’écrasant lors de son impact au sol et en s’étirant lorsqu’elle décolle.

   Ce principe a encore d’autres intérêts. Il est utilisé en permanence dans l’animation faciale puisqu’il s’agit de déformations du visage. Pour chaque expression (étonnement, colère...), des parties du visage comme les joues ou le front sont étirées ou contractées et agissent les unes sur les autres. Il sert aussi à éviter un effet indésirable de clignotement. Ce problème apparaît dans le cas de mouvements rapides quand les positions de l’objet font qu’il ne se superpose plus d’une image à l’autre. On peut alors obtenir une superposition en étirant l’objet. L’étirement est très souvent utilisé pour les mouvements d’une grande rapidité de type snap. On utilise la déformation proportionnelement à la vitesse, pour montrer l’effet de l’accélération. Dans les dessins animés, quand un personnage va tomber, on voit souvent le bas de son corps tomber d’abord, étirant le reste du corps, puis la tête suit après quelques fractions de seconde.

Animer la tête et le visage

            Expressions  

   L’animation faciale, c’est avant tout la traduction des sentiments et des émotions du personnage par les expressions de son visage. Qu’il s’agisse de personnages filmés ou animés, si leurs émotions ne “passent” pas, le public restera indifférent à ce qui leur arrive. L’animateur doit donc, avant de commencer à animer, définir précisément l’état émotionnel du personnage, pour pouvoir s’y référer ensuite. Il doit aussi se demander : que veux-je dire, montrer, suciter comme réaction ? Puis il faudra déterminer si seul le visage servira pour faire passer les émotions ou si le reste du corps sera mis à contribution. Dans le cas des émotions les plus fortes, il est conseillé d’utiliser tout le corps pour les traduire. Mais il faut aussi tenir compte du cadrage, qui peut-être un gros plan dans lequel seule la tête apparaît. Utiliser la caméra judicieusement et monter les plans en fonction de l’état d’esprit du personnage peut accentuer les effets de l’animation. Un bon timing laisse le temps aux émotions de s’établir sur le visage et éventuellement le corps du personnage, puis d’être comprises et enfin savourées par le public. Les meilleurs exemples à suivre sont ceux des grands acteurs de films muets comme Charlie Chaplin, Harold Loyd ou Buster Keaton. Ils étaient capables de tout exprimer par leur corps, et plus particulièrement leur visage. Plusieurs parties de celui-ci entrent en jeu avec plus ou moins d’importance. Les deux principales sont la bouche et les sourcils, dont la position, l’inclinaison et la forme varient le plus visiblement. Viennent ensuite les yeux et leur degrés d’ouverture, voire même leurs formes dans le cas de personnages stylisés, puis les pommettes, arrondies ou étirées, et enfin le front, lisse ou plissé. La combinaison des divers états de ces parties du visage permettent d’obtenir tous les types d’expressions. Il en existe de très nombreuses, mais on peut les classer en catégories qui sont ensuite déclinées ou mélangées entre elles. Un point important, lorsque l’on cherche comment représenter une expression et de définir dans quelle direction “pointent” les sourcils et la bouche (haut ou bas, intérieur ou extérieur).

            Quand le visage est au repos, il est décontracté et tous ses traits sont horizontaux. C’est l’expression de d’une personne tranquille, sûre de soi, qui n’éprouve aucune émotion particulière. Si le personnage garde cette expression quelle que soit la situation, c’est qu’il a un tempérament flegmatique, qu’il est maître de lui et qu’il sait cacher ses sentiments.

            Pour l’étonnement, les yeux sont grands ouverts, et les sourcils relevés et arrondis, plissant le front. La bouche est ouverte (plus ou moins selon si le personnage est juste un peu ou au contraire très surpris) mais décontractée.
            La terreur est l’expression qui déforme le plus le visage. Les yeux et la bouche sont grands ouverts, les sourcils relevés et tirant vers l’extérieur. La peur a les mêmes caractéristiques, mais moins fortes.
            Quand le personnage est en colère, les traits de sont visage tendent vers le bas, vers l’intérieur pour les sourcils froncés et vers l’extérieur pour les joues tendues. La bouche se déforme, généralement incurvée vers le bas, ouverte, avec les dents apparentes. Plus la colère est grande, plus les déformations sont poussées.
            Un personnage triste a tous ses traits qui tendent vers le bas, particulièrement les sourcils et les extrémités de la bouche, qui peut être ouverte ou fermée. Les yeux sont mi-clos.
            La joie, contrairement à la tristesse, tire tous les traits vers le haut. Les pommettes s’arrondissent, comme les yeux, qui peuvent cependant aussi se plisser. Le sourire fait parfois ouvrir la bouche, révélant les dents du haut.

            Mouvements de la tête et des yeux

   La parole et les expressions ne sont pas les seules choses à animer sur un visage. Celui-ci est certainement la partie du corps sur laquelle les spectateurs porteront le plus leur attention, et il se doit d’être animé de façon convainquante. Pour cela, il faudra notemment reproduire les déplacements des pupilles selon la cible du regard du personnage. La technique utilisée afin d’obtenir cet effet consiste à contraindre les yeux à pointer dans la direction d’un objet cible qui ne sera pas rendu lors du calcul de l’animation. Le nom de l’outil permettant ceci diffère selon le logiciel : contrainte de direction (de l’axe X de l’objet) dans Softimage|3D, fonction Look at dans 3DS MAX...

   Autre mouvement important : les clignements des yeux (blinks). Ils sont très utiles car un simple clignement suggère que le personnage est vivant. Ils peuvent aussi servir à rajouter une touche réaliste, comme par exemple un clignement rapide lors d’une action soudaine, qui est une réaction classique. Par contre, ce serait très inapproprié dans une situation ou deux personnages dans un face à face et se regardent dans les yeux, car ça casserait toute la tension du plan. Autre intérêt, ils renseignent sur l’état du personnage : clignements longs et lents pour quelqu’un de fatigué, rapides pour quelqu’un de très excité, fréquents pour quelqu’un de surpris.

   Dans les cartoons, on voit souvent ce que l’on appelle un stagger. Il s’agit d’une sorte de tremblement ou de vibration, plus ou moins importante, qui intervient quand le personnage subit un choc, comme un coup d’enclume ou autre joyeuseté. Il se transmet parfois au reste du corps selon le principe de l’overlap. Le tremblement peut augmenter puis diminuer ou commencer à son maximum et simplement diminuer. Il y a plusieurs techniques pour animer un stagger. On peut tout simplement déplacer l’objet de droite à gauche, en se rapprochant à chaque fois du centre, et en mettant une clé pour chaque position. On peut aussi créer deux poses extrêmes qui seront ensuite copiées/collées et modifiées à mesure que le tremblement évolue. On peut enfin créer quatre poses A, B, C et D qui se succéderont selon la séquence ACBDBCA, c’est à dire en avançant de deux poses puis en reculant d’une, puis inversement pour le retour à la stabilité ou l’amorçage d’’un deuxième tour. Cette dernière technique comprend des variantes pour avoir une vibration plus violente (par exemple en avançant de trois et en reculant de deux) ou plus faible (par exemple en avançant de quatre et en reculant d’une) et peut être transformée en cycle.

   Vous avez  certainement déjà vu dans des dessins animés des réaction ultra exagérées, comme par exemple les yeux du loup de Tex Avery sortant de sa tête avec une taille multipliée par dix. Ce genre de réaction est appelé take. Elle se produit lorsqu’un personnage ressent une émotion très forte, le plus souvent pour montrer l’étonnement du personnage face à un événement (un camion sorti de nulle part qui fonce droit sur lui, la chanteuse de Tex Avery qui entre sur scène...). L’animation d’une take fait appel à trois poses : une normale, une écrasée et une étirée. La pose écrasé est l’anticipation pour l’exagération qui suit. Lors de la troisième pose, c’est parfois toute la tête qui est déformée ou seulement les yeux ou la mâchoire. La pose étirée du visage prend parfois plus de temps à se mettre en place, passant d’abord par une expression normale, avec souvent des images intermédiaires assez excentriques, qui ne sont pas générées par une simple interpolation. On parle alors de double take.

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Exemplaires papier (177 pages et 300 images) disponibles à l'Université de Provence (Marseille St Charles) et au département Métiers de l'Image et du Son à Aubagne.